quarta-feira, 3 de outubro de 2012
Ergonomia na Informática
Repondo o assunto anterior, ao nível da Informática é notável o papel da Ergonomia. Verificamos que cada vez mais os dispositivos informáticos se adaptam melhor às características humanas, principalmente os ratos, os respetivos tapetes e os teclados, como podemos comprovar nas seguintes imagens e vídeos:
Ergonomia
Ergonomia. Palavra cara! Mas se a apresentarmos como sendo o estudo das características laborais, cujo objetivo é adequar tanto o local de trabalho como o equipamento ao trabalhador, de modo a gerar mais produtividade, segurança e eficiência, torna-se mais fácil a compreensão do termo.
Tem aplicação essencialmente em áreas de design e planeamento de objetos e elementos, tanto de trabalho como de lazer, tudo com vista a optimizar e facilitar a capacidade de adaptação à fisionomia de quem o manipula bem como à função que desempenha.
Assim, cada vez que utilizamos certo objeto, podemos nunca antes ter refletido sobre o assunto, mas este provavelmente, antes de ser concebido, a sua forma e função foi alvo de estudo por parte da Ergonomia, para adquirir tais características que permitem o seu uso.
(Bibliografia: Infopédia)
Avatar
O escolhido de hoje é o famoso Avatar (2009). Desta vez pretendemos mostrar a forma como o filme foi elaborado, uma vez que foi pioneiro na tecnologia cinematográfica, recorrendo à Realidade Virtual.
Para a captação das performances, os atores vestiram fatos equipados precisamente com Dispositivos Informáticos usados na Realidade Virtual, onde vemos entre outros, as luvas (que também foram referidos no post anterior). Os seus gestos bem como expressões e falas foram recolhidos e transportados então para a Realidade Virtual, Realidade Virtual esta que acabaria por se tornar o próprio filme.
Não só o público reagiu bem mas também a crítica, pois foram-lhe atribuídos 3 Óscares em categorias técnicas visuais e artísticas.
Realidade Virtual e Dispositivos Informáticos que utiliza
Realidade Virtual refere-se a um ambiente artificial criado, por recuso a equipamentos específicos, que oferecem ao utilizador a sensação de presença e interação em tempo real com tal ambiente, sendo por isso uma interface avançada.
Terá surgido do desejo de imersão em ambientes visuais, sentimento este estimulado pelo cinema e o termo, Realidade Virtual, remete-nos precisamente para o fim com que este foi criado: a busca pela fusão do real com o virtual.
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Recorre a dispositivos especiais que permitem controlar as perceções sensoriais do utilizador, adquirindo as suas ações e/ou reações em cada instante. São exemplos desses dispositivos a luva digital, capacetes de visualização, bem como auscultadores, ou headphones (o termo em inglês, que curiosamente é o mais utilizado por nós, jovens portugueses).
Como ainda não nos são assim tão familiares como os auscultadores, deixamos aqui imagens de exemplos, tanto de luvas digitais como capacetes virtuais.
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(Bibliografia: Infopédia, Ckirner.com)
terça-feira, 2 de outubro de 2012
Iron Man
Este pequeno clip proveniente do filme "Iron Man", em português "Homem de Ferro", evidencia bem os dois assuntos anteriores que publicamos: Interactividade e Interface Gráfica.
Nele vemos Tony Stark, mais tarde Iron Man, a conceber a sua sofisticada armadura no JARVIS, o seu programa de computador pessoal de Inteligência Artificial (assunto que iremos abordar em futuras aulas).
Interatividade
À capacidade de intervenção do utilizador durante a execução de programas de computador denomina-se de interatividade. Esta
interação entre o computador e o utilizador pode ser realizada, por exemplo, através de digitação, cliques de rato ou outros meios.
A interatividade digital, pode ser entendida como um tipo de
relação tecno-social, ou seja, como um diálogo entre homem e máquina, através de
interfaces gráficas, em tempo real.
"A imagem não se apresenta como uma totalidade absoluta, e sim como uma
imagem diálogo que a mão, o olho, o cérebro podem mudar, modelar, armazenar e
visualizar, multiplicando ao infinito seus pontos de vista internos e externos,
incorporando e narrando o sujeito no interior da imagem. O sujeito se desloca
visualmente no seu interior, questionando-a através de seus inputs ou entradas
alfanuméricas dos teclados, dedos da mão, corpo, olhos, cabeça, respiração e voz
amalgamando-se com ela (o grifo é meu)." J.Plaza
(Bibliografia: Infopédia, Educação Tecnológica.org)
Interface Gráfica do Utilizador (GUI)
Interface pode ser entendido como algo entre duas coisas distintas que precisam de outra intermediária para se fazerem sentir mutuamente.
Deste modo, interface gráfica do utilizador é a forma gráfica como o computador comunica com o utilizador, através de um ecrã, representação gráfica e dispositivos de entrada (teclado, rato, etc.)
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| Ecrã Windows Vista |
(Bibliografia: Infopédia)
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