quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Modelos de Cor

  Vamos falar de quatro diferentes modelos de cor, explicitando as suas características e aplicações. São eles RGB, CMYK, HSV e YUV.

RGB color space cube at maximum values
  RGB ( Red, Green, Blue)

  Neste modelo, uma cor resulta da mistura de certas quantidades de cada uma das cores primárias (vermelho, verde e azul), como o próprio nome indica. Assim, cada cor corresponde a um ponto neste cubo e utilizam-se valores ente 0 e 255 (na notação decimal) ou entre 00 e FF (notação hexadecimal) para cada um dos componentes. 
  O modelo RGB é um modelo aditivo, onde a mistura das três cores corresponde ao branco.


CMY color space cube at maximum values

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK)

  Resulta da adição da cor preta ao modelo CMY, por ser mais fácil a sua impressão do que a mistura de cores. Para representar uma cor neste modelo, utiliza-se também um sistema de coordenadas mas onde as cores misturadas são o azul ciano, o magenta e o amarelo.
  É um modelo subtrativo cuja principal aplicação é a impressão.







HSV (Hue, Saturation, Value)

  É um modelo utilizado para fins profissionais, a nível artístico. Cada cor, neste modelo é caracterizada pela sua tonalidade (que varia de 0 a 360 graus), pela saturação, também conhecida como quantidade de cinzas (que varia de 0 a 100%) e valor, ou seja, quantidade de luz (que varia de 0 a 100%). 



YUV

  Modelo onde o Y representa a luminância, isto é, a intensidade da luz, e o UV, remete para a crominância, ou seja, as diferenças de cores. É o único modelo que permite armazenar separadamente estas duas características, sendo por isso muito utilizado em sinais de vídeo e televisão.

(Bibliografia: Ieeta.pt; Msdn.microsoft.com; Learncolorate.org)

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Modelos de Cor


  Os Modelos de Cor são ferramentas utilizadas para "medir" a cor, permitindo assim reproduzir e recria-la, sendo aplicados a diversos níveis, entre os quais nos sistemas gráficos. 


  Existem dois modelos de cor diferentes: o modelo aditivo e o modelo subtrativo.

  O Modelo Aditivo é o utilizado, por exemplo, em monitores e televisores, ou seja, em sítios onde a luz emitida é projetada num ecrã. Neste modelo, a mistura  do comprimento de onda ou das cores vermelhas, verde e azul (as cores dos cones do olho humano) indicam a presença de cor (luz branca), enquanto que a cor preta é, por oposição, a ausência de luz ou cor. Assim todas as cores visualizadas devem-se às quantidades de vermelho, verde e azul utilizadas. A mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida é explicada por este modelo.
  
  
 O Modelo Subtrativo é o utilizado em situações como a impressão ou a pintura. Ao contrário do anterior, a cor preta, por serem absorvidos mais comprimentos de onda, deve-se à mistura de cores, enquanto que a cor branca é a ausência de cor, ou seja, a ausência de absorção, à reflexão de comprimentos de onda. O modelo traduz assim a luz refletida.


(Bibliografia: Sites.google.com; Criarweb.com; Slideshare.net; 
Blog: nColour)

domingo, 18 de novembro de 2012


 Agora vamos entrar no estudo da Cor e a sua aplicação nos sistemas digitais.

 O conceito de Cor entende-se como a sensação produzida quando a luz de diferentes comprimentos de onda atinge a retina do olho resultante de fenómenos de emissão, reflexão e difusão de luz. Ou seja, são perceções que alcançam os órgãos visuais e através do sistema nervoso chegam ao cérebro onde são recebidas e interpretadas.

(olho humano)

 A luz atinge o olho e é ao nível da íris que a atravessa e é projetada na retina. É aí que se encontram as células que recebem os estímulos visuais e os transformam em impulsos nervosos. 


  As células recetoras podem ser de dois tipos: os cones (células que recebem as cores) e os bastonetes (células que interpretam o branco, o preto e cinza) 
 O nervo ótico, que está ligado à retina, é o responsável pela captação e transmissão dos impulsos nervosos até o cérebro.


(Na figura à esquerda, os cones são as células situadas na parte superior enquanto que os bastonetes os da parte inferior)



 Existem dois tipos de visão, isto é, dois diferentes níveis de sensibilidade do olho perante as condições de iluminação que nos rodeiam.

  A visão escotópica é a relacionada com níveis baixos de iluminação. Nos humanos é produzida pelos bastonetes, daí não percecionarmos as cores em ambientes escuros, uma vez que estes são sensíveis ao brilho, isto é, a diferentes graus de luminosidade, mas não às cores propriamente ditas.

  A visão fototrópica é aquela que nos proporciona a perceção das cores, sendo a utilizada durante o dia (iluminação elevada a normal). São os três diferentes tipos de cones (64% vermelhos, 32% azuis e 2% verdes) os responsáveis por esta visão, sendo estes sensíveis aos comprimentos de onda da luz visível. 

(Visão escotópica (mais à esquerda, curva negra) e visão fototrópica (direita, curva branca))

Bibliografia: Infopedia; Significados.com; Infoescola; Olhandoacor.com;
Blogues: Luzecoriset; Tudosobreacor; Cbernardo-cordigital; Teoriadacor.) 

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Imagem Digital




  As imagens digitais possuem diversas aplicações por exemplo ao nível comercial, industrial, cientifico, lúdico. 
  Intenda-se como imagem digital uma representação a 2D, codificada de modo a poder ser interpretada pelo computador (código binário). 
 Esta representação permite então que a imagem (digital) possa ser armazenada e transmitida informaticamente bem como manipuladas e editadas com a utilização de software apropriado. Há também a possibilidade de ser impressa (por exemplo para revistas, jornais, etc.) ficando gravada fisicamente e podendo também assim ser difundida. 


The Gift: veja a capa do novo disco e saiba quanto Zé Pedro, Jel ou Zé Diogo Quintela pagaram por ele [vídeos] -
Capa do álbum "Explode" da banda portuguesa "The Gift", que foi premiado em 2011, por ser considerada uma das 50 melhores do mundo discográfico nesse ano. 


(Bibliografia: Infopedia, Wikipedia, Blitz.pt)

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Texto Multimédia



  Hoje vamos falar sobre o conteúdo programático TEXTO, especificando os conceitos de tipo de letra, família tipográfica, fontes com ou sem serifa e tipos de fontes.

  Designa-se por fonte tipográfica ou tipo de letra o padrão, conjunto ou variedade de caracteres tipográficos com características comuns, como o desenho, o tamanho e os estilos. Arial Narrow, Century Gotic, Miriam são exemplos de tipos de letra.

  Uma família tipográfica é um conjunto de tipos de letra com as mesmas características fundamentais, variando em espessura, largura, altura, ente outros. Arial Black, Arial Narrow, Arial Unicode MS, Arial e Arial Black são exemplos de fontes tipográficas da mesma família tipográfica. 

    As serifas são pequenos prolongamentos que se encontram no fim das extremidades das letras. A classificação dos tipos de letra em serifados e nao serifados é considerada o principal sistema de diferenciação de fontes tipográficas:

       Fontes com serifa: São tipicamente usadas em bloco de texto, como romance, pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto; as letras com serifa parecem juntar-se devido aos prolongamentos, unindo as palavras.
   Fontes sem serifa: Costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente. 

    As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeis e, por isso, ao serem ampliadas, perdem a qualidade, sendo concebidas apenas para uma impressora específica, visto nao poderem ser escaladas.
     Um exemplo de fonte bitmapped é a Courier. Consiste numa fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a à de uma máquina de escrever. Foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955. 




        As fontes escaladas são definidas matemanticamente e podem sofrer rendering para qualquer tamannho que for necessário, tendo a maior qualidade de impressão. 

Um exemplo de fonte escalada é a Times New Roman. Consiste numa família tipográfica serifada, criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London, devendo-lhe o primeiro nome. Actualmente, é fonte padrão na maior parte dos processamentos de texto.


(Bibliografia: Wikipédia, Blogue "A música das palavras", Tipografos.net)

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

  Agora sugerimos que utilizem outras ferramentas para criar arte gráfica deixando aqui alguns exemplos e os respetivos links onde poderão experimentar.


  Com o "ASCII Generator" é possível converter uma simples palavra ou texto utilizando diferentes padrões de caracteres:



(Speed)


(Block)



  

  
 Com o "ASCII Art Generator" é possível reproduzir imagens com caracteres:



(original)

(final)





(original)

(final)




(original)

(final)




Experimentem!





quinta-feira, 1 de novembro de 2012

  A título de curiosidade, propomos que, tal como nós, experimentem a ferramenta "Código ASCII", que permite visualizar, o que normalmente digitamos, de forma codificada segundo a tabela ASCII.
  Utilizámos os nossos nomes para a experiência e deixamos aqui os respectivos resultados:




Beatriz: 6610197116114105122
Mafalda: 77971029710810097

  Experimentem também! Sigam para o link que vos deixamos aqui e descubram: