quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Até 2013

  E assim chegou ao fim o 1º período.
  Foi o nosso 1º período no 12º ano, mas também o 1º que tivemos Aplicações Informáticas. O balanço não poderia ser mais positivo: Estamos a adorar a disciplina, os seus conteúdos, as aulas e obtivemos bons resultados! Os próximos período prometem ser igualmente agradáveis, mas agora vamos para umas pequenas, mas muito merecidas e preciosas férias, por isso os conteúdos das aulas só voltam para o ano.

  Queremos assim desejar a todos um Bom Natal, bem como uma óptima passagem para 2013 e que este seja, se possível, ainda melhor.

  Fica aqui a campanha de Natal deste ano da Coca-Cola, a marca inevitavelmente associada ao Natal.
  Boas férias!


CorelDraw

  Continuamos a produção de desenhos vetoriais no CorelDRAW. 
  Agora exploramos a ferramenta de "Mistura Interativa", onde usamos opções como "contorno" (primeira) e "mistura" (segunda). Aqui estão as referidas criações. Esperemos que gostem ;)

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

CorelDRAW

 Continuamos a explorar o programa de desenho vetorial, CorelDRAW, e os mais recentes trabalhos estão relacionados com o preenchimento de formas com padrões, texturas e Postscript.
 Eis alguns dos nossos resultados:

Postscript:



Textura:

Padrão:




segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

The Hobbit

  Esta semana estreia um dos filmes mais antecipados neste ano: The Hobbit. Trata-se do 1º filme de uma futura trilogia que contará a historia que antecede os famosos filmes do "Senhor dos Anéis". 
  Como se trata de um filme com vários efeitos especais obtidos por métodos que "encaixam" no âmbito da nossa disciplina, achamos interessante partilhar com vocês e esperemos que vos desperte vontade de ver o grande filme que promete ser ;)





terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Desenho Vetorial

  Na semana passada introduzimos a nova unidade : o Desenho Vetorial

 Iniciamos com a exploração do programa CorelDRAW que nos permite conceber, precisamente, desenhos vectoriais, isto é, quando ampliados, devido ao facto de obedecerem a fórmulas matemáticas, não perdem qualidade, adaptando-se às novas dimensões. 

  Eis uma parte do que obtivemos:



  Para podermos publicar estas imagens tivemos que converte-las em formatos bitmap, formatos estes que já não obedecem a formulas matemáticas e que por isso possuem menor qualidade, mas proporcionam a sua publicação.

  Prometemos manter-vos a par das nossas criações :)

quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Modelos de Cor

  Vamos falar de quatro diferentes modelos de cor, explicitando as suas características e aplicações. São eles RGB, CMYK, HSV e YUV.

RGB color space cube at maximum values
  RGB ( Red, Green, Blue)

  Neste modelo, uma cor resulta da mistura de certas quantidades de cada uma das cores primárias (vermelho, verde e azul), como o próprio nome indica. Assim, cada cor corresponde a um ponto neste cubo e utilizam-se valores ente 0 e 255 (na notação decimal) ou entre 00 e FF (notação hexadecimal) para cada um dos componentes. 
  O modelo RGB é um modelo aditivo, onde a mistura das três cores corresponde ao branco.


CMY color space cube at maximum values

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK)

  Resulta da adição da cor preta ao modelo CMY, por ser mais fácil a sua impressão do que a mistura de cores. Para representar uma cor neste modelo, utiliza-se também um sistema de coordenadas mas onde as cores misturadas são o azul ciano, o magenta e o amarelo.
  É um modelo subtrativo cuja principal aplicação é a impressão.







HSV (Hue, Saturation, Value)

  É um modelo utilizado para fins profissionais, a nível artístico. Cada cor, neste modelo é caracterizada pela sua tonalidade (que varia de 0 a 360 graus), pela saturação, também conhecida como quantidade de cinzas (que varia de 0 a 100%) e valor, ou seja, quantidade de luz (que varia de 0 a 100%). 



YUV

  Modelo onde o Y representa a luminância, isto é, a intensidade da luz, e o UV, remete para a crominância, ou seja, as diferenças de cores. É o único modelo que permite armazenar separadamente estas duas características, sendo por isso muito utilizado em sinais de vídeo e televisão.

(Bibliografia: Ieeta.pt; Msdn.microsoft.com; Learncolorate.org)

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Modelos de Cor


  Os Modelos de Cor são ferramentas utilizadas para "medir" a cor, permitindo assim reproduzir e recria-la, sendo aplicados a diversos níveis, entre os quais nos sistemas gráficos. 


  Existem dois modelos de cor diferentes: o modelo aditivo e o modelo subtrativo.

  O Modelo Aditivo é o utilizado, por exemplo, em monitores e televisores, ou seja, em sítios onde a luz emitida é projetada num ecrã. Neste modelo, a mistura  do comprimento de onda ou das cores vermelhas, verde e azul (as cores dos cones do olho humano) indicam a presença de cor (luz branca), enquanto que a cor preta é, por oposição, a ausência de luz ou cor. Assim todas as cores visualizadas devem-se às quantidades de vermelho, verde e azul utilizadas. A mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida é explicada por este modelo.
  
  
 O Modelo Subtrativo é o utilizado em situações como a impressão ou a pintura. Ao contrário do anterior, a cor preta, por serem absorvidos mais comprimentos de onda, deve-se à mistura de cores, enquanto que a cor branca é a ausência de cor, ou seja, a ausência de absorção, à reflexão de comprimentos de onda. O modelo traduz assim a luz refletida.


(Bibliografia: Sites.google.com; Criarweb.com; Slideshare.net; 
Blog: nColour)

domingo, 18 de novembro de 2012


 Agora vamos entrar no estudo da Cor e a sua aplicação nos sistemas digitais.

 O conceito de Cor entende-se como a sensação produzida quando a luz de diferentes comprimentos de onda atinge a retina do olho resultante de fenómenos de emissão, reflexão e difusão de luz. Ou seja, são perceções que alcançam os órgãos visuais e através do sistema nervoso chegam ao cérebro onde são recebidas e interpretadas.

(olho humano)

 A luz atinge o olho e é ao nível da íris que a atravessa e é projetada na retina. É aí que se encontram as células que recebem os estímulos visuais e os transformam em impulsos nervosos. 


  As células recetoras podem ser de dois tipos: os cones (células que recebem as cores) e os bastonetes (células que interpretam o branco, o preto e cinza) 
 O nervo ótico, que está ligado à retina, é o responsável pela captação e transmissão dos impulsos nervosos até o cérebro.


(Na figura à esquerda, os cones são as células situadas na parte superior enquanto que os bastonetes os da parte inferior)



 Existem dois tipos de visão, isto é, dois diferentes níveis de sensibilidade do olho perante as condições de iluminação que nos rodeiam.

  A visão escotópica é a relacionada com níveis baixos de iluminação. Nos humanos é produzida pelos bastonetes, daí não percecionarmos as cores em ambientes escuros, uma vez que estes são sensíveis ao brilho, isto é, a diferentes graus de luminosidade, mas não às cores propriamente ditas.

  A visão fototrópica é aquela que nos proporciona a perceção das cores, sendo a utilizada durante o dia (iluminação elevada a normal). São os três diferentes tipos de cones (64% vermelhos, 32% azuis e 2% verdes) os responsáveis por esta visão, sendo estes sensíveis aos comprimentos de onda da luz visível. 

(Visão escotópica (mais à esquerda, curva negra) e visão fototrópica (direita, curva branca))

Bibliografia: Infopedia; Significados.com; Infoescola; Olhandoacor.com;
Blogues: Luzecoriset; Tudosobreacor; Cbernardo-cordigital; Teoriadacor.) 

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Imagem Digital




  As imagens digitais possuem diversas aplicações por exemplo ao nível comercial, industrial, cientifico, lúdico. 
  Intenda-se como imagem digital uma representação a 2D, codificada de modo a poder ser interpretada pelo computador (código binário). 
 Esta representação permite então que a imagem (digital) possa ser armazenada e transmitida informaticamente bem como manipuladas e editadas com a utilização de software apropriado. Há também a possibilidade de ser impressa (por exemplo para revistas, jornais, etc.) ficando gravada fisicamente e podendo também assim ser difundida. 


The Gift: veja a capa do novo disco e saiba quanto Zé Pedro, Jel ou Zé Diogo Quintela pagaram por ele [vídeos] -
Capa do álbum "Explode" da banda portuguesa "The Gift", que foi premiado em 2011, por ser considerada uma das 50 melhores do mundo discográfico nesse ano. 


(Bibliografia: Infopedia, Wikipedia, Blitz.pt)

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Texto Multimédia



  Hoje vamos falar sobre o conteúdo programático TEXTO, especificando os conceitos de tipo de letra, família tipográfica, fontes com ou sem serifa e tipos de fontes.

  Designa-se por fonte tipográfica ou tipo de letra o padrão, conjunto ou variedade de caracteres tipográficos com características comuns, como o desenho, o tamanho e os estilos. Arial Narrow, Century Gotic, Miriam são exemplos de tipos de letra.

  Uma família tipográfica é um conjunto de tipos de letra com as mesmas características fundamentais, variando em espessura, largura, altura, ente outros. Arial Black, Arial Narrow, Arial Unicode MS, Arial e Arial Black são exemplos de fontes tipográficas da mesma família tipográfica. 

    As serifas são pequenos prolongamentos que se encontram no fim das extremidades das letras. A classificação dos tipos de letra em serifados e nao serifados é considerada o principal sistema de diferenciação de fontes tipográficas:

       Fontes com serifa: São tipicamente usadas em bloco de texto, como romance, pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto; as letras com serifa parecem juntar-se devido aos prolongamentos, unindo as palavras.
   Fontes sem serifa: Costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente. 

    As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeis e, por isso, ao serem ampliadas, perdem a qualidade, sendo concebidas apenas para uma impressora específica, visto nao poderem ser escaladas.
     Um exemplo de fonte bitmapped é a Courier. Consiste numa fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a à de uma máquina de escrever. Foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955. 




        As fontes escaladas são definidas matemanticamente e podem sofrer rendering para qualquer tamannho que for necessário, tendo a maior qualidade de impressão. 

Um exemplo de fonte escalada é a Times New Roman. Consiste numa família tipográfica serifada, criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London, devendo-lhe o primeiro nome. Actualmente, é fonte padrão na maior parte dos processamentos de texto.


(Bibliografia: Wikipédia, Blogue "A música das palavras", Tipografos.net)

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

  Agora sugerimos que utilizem outras ferramentas para criar arte gráfica deixando aqui alguns exemplos e os respetivos links onde poderão experimentar.


  Com o "ASCII Generator" é possível converter uma simples palavra ou texto utilizando diferentes padrões de caracteres:



(Speed)


(Block)



  

  
 Com o "ASCII Art Generator" é possível reproduzir imagens com caracteres:



(original)

(final)





(original)

(final)




(original)

(final)




Experimentem!





quinta-feira, 1 de novembro de 2012

  A título de curiosidade, propomos que, tal como nós, experimentem a ferramenta "Código ASCII", que permite visualizar, o que normalmente digitamos, de forma codificada segundo a tabela ASCII.
  Utilizámos os nossos nomes para a experiência e deixamos aqui os respectivos resultados:




Beatriz: 6610197116114105122
Mafalda: 77971029710810097

  Experimentem também! Sigam para o link que vos deixamos aqui e descubram:


terça-feira, 30 de outubro de 2012

Padrões de Codificação de Caracteres

  Padrões de codificação de caracteres são formas de relacionamento entre um conjunto de caracteres, como por exemplo letras e símbolos, com conjuntos de, por exemplo, números. Tudo isto com o objetivo de facilitar não só o seu armazenamento, bem como a sua transmissão.

  Vamos falar sobre a tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange), um exemplo de padrão de codificação de caracteres, que surgiu na década de 60 devido à necessidade de existir um padrão que pudesse ser usado por todos os computadores , como o próprio nome diz, para troca de informações. 
  Na criação da tabela foram formados conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres. Isto remete-nos para a sua limitação, uma vez que o número de caracteres passiveis de serem criados nestas condições ser muito reduzido, bem como a sua ambiguidade, pois apenas contempla caracteres utilizados na língua inglesa, que são insuficientes e/ou inapropriados a outras línguas.
   
   Deixamos aqui uma imagem referente à dita tabela:


(Bibliografia: Wikipédia; Cprogramming)

terça-feira, 23 de outubro de 2012

Representação Digital



Hoje, no âmbito do novo capítulo da disciplina, vamos abordar o estudo do modo como a informação é representada, em forma digital, num computador. Em particular, irão ser abordados os mecanismos através dos quais diversas grandezas podem ser representadas num computador (representação digital) cujos circuitos permitem apenas um de dois valores possíveis, por isso esta representação se diz também binária.

   Representação binária:
 Para que todos os circuitos e dispositivos do computador consigam partilhar informação é preciso que respeitem um modelo de representação comum. Como só existem dois estados possíveis,  ausência ou presença de corrente eléctrica, o sistema tem de ser de base dois , pelo que atribui a cada um desses estados um dígito (ou bit) distinto - 0 para a ausência e 1 para a presença.  A analogia lógica é quase imediata, pois os mesmos valores podem representar o falso e o verdadeiro.
    Representação decimal:
 
      A informação numérica (valores numéricos) pode ser representada através de outro sistema, o sistema decimal. Consiste num sistema de 10 dígitos (de 0 a 9) que podem ser agrupados em 1,2,4 ou mais bytes.
      
A imagem que se segue mostra como podemos converter uma informacao binária em decimal:



 
 
(Bibliografia: student.dei.uc.pt)

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Podemos ainda classificar os conteúdos multimédia tendo em conta a forma como são divulgados:

Online:

Significa a disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através de rede local, conjunto de redes (World Wide Web) ou ainda monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.

Offline:

A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

(Bibliografia: Blogue "Conteúdos multimedia" e "Multimedia para totós")

Quanto à origem


Quanto à origem podemos classificar os media em:

Capturados - são aqueles que resultam do exterior para o computador, através da utilização de software e hardware específico, como, por exemplo,os scanners as câmaras digitais e os microfones.

Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos
.




(Bibliografia: Blogue "Tipos de Media")

Quanto à Natureza Espacio-temporal



    Quanto à natureza espácio-temporal, podemos classificar os tipos de média em:


   Estáticos - são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, a sequência dos elementos que constituem o conteúdo pode ser alterada sem perder o nexo, dado que apenas variam na sua dimensão espacial. São exemplos de tais, parágrafos de texto, modelos gráficos e conjuntos de pixéis.

  Dinâmicos - incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua longo do tempo. Se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, este deixa de fazer sentido. 
Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respetivamente, as designações de imagens em movimento para vídeo digital e gráficos em movimento para animação.

(Bibliografia: Blog "Tipos de Media")

Multimédia


       Hoje vamos falar sobre multimédia. E o que é multimédia? É a combinação de dois ou mais meios (som, vídeo, animação e gráficos) numa aplicação, de modo a transmitir uma mensagem/informação.
       Existem diversos tipos de multimédia, que apresentamos aqui organizados numa tabela, e que aprofundaremos nas próximas mensagens.


quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Postura na Informática

 Postura é o conjunto de posições que atuam para fornecer equilíbrio, isto é, o posicionamento ideal do corpo para realizar determinada tarefa.
     Neste caso vamos falar da postura que devemos apresentar na Informática, ou seja, enquanto nos encontramos em frente ao computador, especificando para cada zona do corpo e exemplificando com imagens.

  • Cabeça, pescoço e ombros
 O pescoço e a cabeça devem estar sempre direitos, os ombros relaxados e a linha de visão deve estar alinhada com o topo/centro do monitor a uma distância de  cerca de 45 cm a 65 cm (mais ou menos a distância de um braço).
  •  Costas
  A região lombar (entre a metade das costas e a cintura) deve manter-se sempre apoiada no encosto da cadeira ou num suporte para as costas.
  • Braços
  Os cotovelos devem ser mantidos sempre junto ao corpo, ou seja, nem projetados para frente (braços esticados)  nem em "posição de voo" (cotovelos erguidos). Os antebraços devem estar alinhados num ângulo entre 100 e 110 graus com o teclado.
  • Pernas
  Não devem estar encostadas à cadeira, pois isso dificulta a circulação sanguínea, daí devem ser mantidas um pouco esticadas. Quando possível deve utilizar-se um apoio móvel para os pés, pois além de auxiliar a circulação do sangue através dos movimentos feitos, ajuda a diminuir a distância das coxas em relação ao acento da cadeira. 


  É caso para dizer: "Olha para o que eu digo, não olhes para o que eu faço!"

    (Biliografia: Slideshare, Blog Informática Virtual)
  

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Ergonomia na Informática

 Repondo o assunto anterior, ao nível da Informática é notável o papel da Ergonomia. Verificamos que cada vez mais os dispositivos informáticos se adaptam melhor às características humanas, principalmente os ratos, os respetivos tapetes e os teclados, como podemos comprovar nas seguintes imagens e vídeos:


Ergonomia

 Ergonomia. Palavra cara! Mas se a apresentarmos como sendo o estudo das características laborais, cujo objetivo é adequar tanto o local de trabalho como o equipamento ao trabalhador, de modo a gerar mais produtividade, segurança e eficiência, torna-se mais fácil a compreensão do termo. 
 Tem aplicação essencialmente em áreas de design e planeamento de objetos e elementos, tanto de trabalho como de lazer, tudo com vista a optimizar e facilitar a capacidade  de adaptação à fisionomia de quem o manipula bem como à função que desempenha.
 Assim, cada vez que utilizamos certo objeto, podemos nunca antes ter refletido sobre o assunto, mas este provavelmente, antes de ser concebido, a sua forma e função foi alvo de estudo por parte da Ergonomia, para adquirir tais características que permitem o seu uso.

(Bibliografia: Infopédia)

Avatar



 O escolhido de hoje é o famoso Avatar (2009). Desta vez pretendemos mostrar a forma como o filme foi elaborado, uma vez que foi pioneiro na tecnologia cinematográfica, recorrendo à Realidade Virtual.
 Para a captação das performances, os atores vestiram fatos equipados precisamente com Dispositivos Informáticos usados na Realidade Virtual, onde vemos entre outros, as luvas (que também foram referidos no post anterior). Os seus gestos bem como expressões e falas foram recolhidos e transportados então para a Realidade Virtual, Realidade Virtual esta que acabaria por se tornar o próprio filme.
  Não só o público reagiu bem mas também a crítica, pois foram-lhe atribuídos 3 Óscares em categorias técnicas visuais e artísticas.

Realidade Virtual e Dispositivos Informáticos que utiliza


   Realidade Virtual refere-se a um ambiente artificial criado, por recuso a equipamentos específicos, que oferecem ao utilizador a sensação de presença e interação em tempo real com tal ambiente, sendo por isso uma interface avançada. 
    Terá surgido do desejo de imersão em ambientes visuais, sentimento este estimulado pelo cinema e o termo, Realidade Virtual, remete-nos precisamente para o fim com que este foi criado: a busca pela fusão do real com o virtual.

  Recorre a dispositivos especiais que permitem controlar as perceções sensoriais do utilizador, adquirindo as suas ações e/ou reações em cada instante. São exemplos desses dispositivos a luva digital, capacetes de visualização, bem como auscultadores, ou headphones (o termo em inglês, que curiosamente é o mais utilizado por nós, jovens portugueses).
   Como ainda não nos são assim tão familiares como os auscultadores, deixamos aqui imagens de exemplos, tanto de luvas digitais como capacetes virtuais.
cocoon


(Bibliografia: Infopédia, Ckirner.com)

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Iron Man


 Este pequeno clip proveniente do filme "Iron Man", em português "Homem de Ferro", evidencia bem os dois assuntos anteriores que publicamos:  Interactividade e Interface Gráfica.

 Nele vemos Tony Stark, mais tarde Iron Man, a conceber a sua sofisticada armadura no JARVIS, o seu programa de computador pessoal de Inteligência Artificial (assunto que iremos abordar em futuras aulas).




Interatividade

           À capacidade de intervenção do utilizador durante a execução de programas de computador denomina-se de interatividade. Esta interação entre o computador e o utilizador pode ser realizada, por exemplo, através de digitação, cliques de rato ou outros meios.
          A interatividade digital, pode ser entendida como um tipo de relação tecno-social, ou seja, como um diálogo entre homem e máquina, através de interfaces gráficas, em tempo real.
    

"A imagem não se apresenta como uma totalidade absoluta, e sim como uma imagem diálogo que a mão, o olho, o cérebro podem mudar, modelar, armazenar e visualizar, multiplicando ao infinito seus pontos de vista internos e externos, incorporando e narrando o sujeito no interior da imagem. O sujeito se desloca visualmente no seu interior, questionando-a através de seus inputs ou entradas alfanuméricas dos teclados, dedos da mão, corpo, olhos, cabeça, respiração e voz amalgamando-se com ela (o grifo é meu)." J.Plaza


(Bibliografia: Infopédia, Educação Tecnológica.org)